Et toi, tu ferais quoi ? (Damien Marquis)

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Détails du produit
UPC: 3760168240010

C’est sur une idée de questionnements, de partages, de solutions multiples et d’intelligence collective qu’est née l’idée de ce drôle de jeu. Des questions naissent les histoires qui deviennent tour à tour spirituelles, classiques ou totalement loufoques. Car vous ne maîtrisez rien, vous n’êtes pas seul pour formuler une réponse !

Le jeu :
Vous serez 3 à réaliser la réponse à la question : Et toi, tu ferais quoi ?
Seulement vous ne savez pas ce que dira la personne avant et/ou après vous !
Autant de rebondissement, et d’amusement pour comprendre que dans une situation il existe des centaines de possible suivant les contraintes de chacun.

A vous de jouer, mais au fait en quelle langue ?
Français ? Anglais ? Espagnol ?

Trop souvent, nous, parents, accompagnants, apportons nos solutions aux problèmes de nos enfants, nos adolescents. Alors que cette simple question : « Et toi tu ferais quoi ? » pourrait leur permettre de réfléchir à leur problème et d’envisager ensuite, ensemble, les possibles. Et ici la réponse évolue et change en fonction des joueurs et des interactions. La réponse sera toujours différente de celle que vous, vous avez imaginée !
C’est donc par le questionnement et les solutions multiples nées de l’intelligence collective que vont jaillir des histoires. Les histoires deviendront tour à tour spirituelles, classiques ou totalement loufoques. Car vous ne maîtrisez rien : vous n’êtes pas seul pour formuler une réponse !

Pour qui :
En famille bien sûr, et totalement intergénérationnel, avec 3 langues différentes (Français, Anglais et Espagnol), ce jeu est particulièrement adapté pour l’apprentissage des langues, la rencontre de l’autre, la création de liens dans un groupe…

Différentes variantes possibles

Principe de jeu:
En trois tours distincts, au départ, chacun choisit une question comme par exemple :
“Et si ton anniversaire était dans longtemps et que tu n’avais pas envie d’attendre, toi, tu ferais quoi ?”
Puis tour à tour votre voisin de droite, puis celui de gauche et vous-même allez construire la réponse non pas ensemble mais en prenant en compte ce qui a été dit avant vous. Votre voisin de droite commence la réponse, celui de gauche la continue, et vous, vous apporterez l’épilogue ! Bien sûr chacun est contraint par ses propres cartes.

Et toi, tu ferais quoi ?

Il y a deux types de cartes :
Chaque carte « question » invite les joueurs à proposer ce qu’ils feraient dans un tel cas. Les cartes « Coup de Pouce » donnent des pistes, des idées à explorer, ou des contraintes de jeu selon la formule.
Il n’y a pas de bonnes ou mauvaises réponses : il y a simplement différentes manières de faire face à la question.
Confrontez vos façons de réagir, échangez sur les conséquences dans une ambiance joyeuse et bienveillante.

Régles de jeu :

Et toi, tu ferais quoi ?
En quelle langue allez-vous jouer ?
Français ? Anglais ? Espagnol ?

De 2 à 8 joueurs.
À partir de 6 ans.
Durée moyenne d’une partie : 15 minutes.

Matériel :
33 cartes « question » recto/verso ,
77 cartes « image ».
But : Résoudre des situations en se racontant des histoires à partir des cartes « question », à l’aide des cartes « image ».

Ce jeu comporte de multiples variantes possibles :
– variante 1 : questions multiples ? écoute et intelligence collective ,
– variante 2 : une seule question -> voir les différents points de vue ,
+ toutes vos variantes bien sûr.

Variante 1 : questions multiples – histoires multiples
Préparation du jeu :
Distribuer 3 cartes « question » et 6 cartes « image » à chaque joueur. Le reste des cartes constitue la pioche. Pour une mise en place plus rapide, il est possible de ne distribuer qu’une seule carte « question » et 3 cartes « image ».

Principe du jeu : Chaque joueur va poser sa question qui démarrera son histoire. Les histoires vont évoluer et se construire pendant 3 tours de table. Chaque histoire sera ainsi élaborée par 3 personnes : le voisin de droite, le voisin de gauche, et enfin celui qui a posé la question !

Déroulement du jeu :
1er tour de table – on tourne à droite.
– Le joueur le plus âgé commence (« 1er joueur ») : il choisit une carte « question » de son jeu et la pose devant lui.
– Son voisin de droite commence une histoire en répondant à la question, avec une des cartes « image » de son propre jeu qu’il dépose à côté de la carte « question ». Il doit raconter en une courte phrase ce qu’il ferait dans cette situation en incluant le mot de l’image.
– Puis à son tour, il pose devant lui une carte « question » de son jeu.
– Son voisin de droite commence une réponse de cette nouvelle histoire avec une carte « image » de son jeu et pose à son tour une carte « question ».

=> On procède ainsi jusqu’à ce que tous les joueurs aient posé leur question à leur voisin de droite. <=

2e tour de table – on tourne à gauche.
– Le 1er joueur repose donc sa question au joueur de gauche.
– Ce dernier devra reprendre la réponse élaborée précédemment et la compléter en posant une seconde carte « image » de son propre jeu à la suite de la première. Il continue l’histoire débutée au premier tour, en une courte phrase.
– Puis il repose sa propre question à son voisin de gauche qui fera de même.

=> Ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient posé leur question à leur voisin de gauche. ?

3e et dernier tour de table – on tourne à droite.
– Chaque joueur va devoir poser une 3e carte « image » (la dernière de leur jeu) à la suite des cartes précédemment posées devant lui.
– Il devra répéter l’histoire commencée par le voisin de droite, et continuée par celui de gauche et la conclure en une courte phrase.

Et si tu étais triste ce matin, toi tu ferais quoi ?
Si j’étais très triste ce matin, j’irais voir mon chat, je lui donnerais des bonbons, et je lui ferais un grooos câlin !

Une variante consiste à ce que les joueurs répondent aux questions sans tenir compte des cartes précédemment posées. Il y aura ainsi 3 histoires différentes pour chaque question.
Les cartes « image » peuvent être distribuées ou piochées au fur et à mesure des besoins de chacun.
On peut aussi complexifier le jeu en utilisant plusieurs images au lieu d’une à chaque passage.

Variante 2 – Une seule question

Principe du je u :
Une seule question pour tous.
Cette question est tirée dans la pioche, ou choisie en concertation. Dans ce dernier cas, chacun pioche une question, et le groupe en choisit une seule. Dans cette variante, seules 3 cartes « image » sont distribuées.

Déroulement du jeu – 1 seule histoire :
Sur le même principe que la variante 1, le premier commence à répondre en posant à côté de la question une de ses cartes « image ». Puis son voisin continue l’histoire. Le dernier conclut l’histoire toujours avec une carte « image ».

Déroulement du jeu – histoire multiple :
Chacun raconte une résolution de la question avec ses 3 cartes « image ».

Déroulement du jeu – débat : Définir un temps court d’échanges (5′ à 10′).
Sans aucune carte « image », chacun s’exprime à tour de rôle sur la question.
On fait au moins deux tours avant de commencer un débat.
L’échange s’arrête soit parce qu’il n’y a plus d’intervention, soit parce que le chronomètre sonne.
On passe à une nouvelle question.

Déroulement du jeu – 2 joueurs :
À tour de rôle, chacun pose les 2 premières cartes « image » sur la question de l’autre joueur, puis termine l’histoire de sa propre question avec une 3e carte « image ».

Comme vous le constatez les possibilités de jeu sont vraiment très importantes, nous ne doutons pas que d’autres idées germeront dans votre esprit !

Mais ATTENTION : échanger avec joie sur le sens de la vie peut provoquer une accoutumance aux plaisirs non marchands !

Caractéristiques

Auteur : Damien Marquis

Illustrateur : Aline de Pétigny

Nombre de cartes : 110

Présentation : boite cloche

Largeur : 112cm

Hauteur : 112cm

A propos de l'auteur
Déjà toute petite Aline de Pétigny voulait raconter des histoires ; c'est tout naturellement qu'elle a envoyé ses premiers textes aux éditions Fleurus au début des années 90.
Depuis, les livres se sont succédés et elle en totalise à ce jour une bonne centaine. A travers les histoires qu'elle raconte, Aline souhaite transmettre une vision confiante et optimiste de la vie, sans oublier pour autant que celle-­ci réserve des surprises pas toujours agréables, mais souvent nécessaires.
Principalement connue à travers la série "Camille" aux éditions Hemma (plus de 4 millions d'exemplaires vendus dans le monde -­ traduite en 24 langues et présente dans 80 pays), Aline est également à l'origine des éditions Pourpenser, créées en 2002 avec son frère Albert.
Autodidacte assumée, elle n'a d'autre formation que celle que la vie lui donne au quotidien. Elle est auteure, mais également illustratrice, éditrice, conteuse, tout en restant une maman attentive à ses quatre enfants.
A propos de la maison d'édition
Pourpenser a été créée en 2002 afin de susciter un lien entre auteurs et jeunes lecteurs sur les axes suivants :
  • les questionnements philosophiques intimes (Qui suis-­je ? Qu'est-­ce qui me rend heureux? C'est quoi la mort ?...)
  • le lien social, le rapport à l'autre (préjugés et différences, coopération ou compétition ?...)
  • notre responsabilité d'humains vis-­à-­vis des autres formes de vie (écologie, biodiversité...).
Sur ces 3 axes, nous souhaitons réunir et proposer, dans un catalogue cohérent, le point de vue d'auteurs, et non des produits étudiés pour répondre à une cible. Des points de vue sensibles et positifs afin d'apporter des éléments de discussion entre adultes et enfants. Aujourd’hui le catalogue comprend environ 80 titres et une cinquantaine d’auteurs.
Engagements :
Depuis notre création nous recherchons à être aussi cohérents que possible avec le contenu des livres que nous éditons. Nous essayons par conséquent d'avoir une démarche à la fois respectueuses des humains et de notre environnement :
● Nos livres sont conçus pour avoir une faible empreinte écologique (pas de cartonnage, poids réduit, tirages en fonction des ventes attendues et non de la mise en place).
● Nous imprimons sur papiers labellisés ou recyclés.
● Nous travaillons avec des imprimeurs imprim'vert, certifiés ou en cours de certification ISO 14001, et en Pays de la Loire (une exception faite en 2009 avec un imprimeur de La Rochelle).
● Pour la préparation des commandes, nous avons choisi de travailler avec l'entreprise adaptée Qualéa, à Cholet.
● Nous avons mis en place un programme de valorisation de nos déchets (feuilles de passe, plaques offset), notamment en proposant ces matières premières à des créateurs et en les utilisant pour nos emballages.


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